上文說道……啊!
別廢話,讓我們快點進入第二段。
上一章,希望各位能理解資訊要怎麼發給讀者。
接下來,隨著故事發展,資訊的類別已經不僅限於背景,更多是隨著劇情展開後的延伸物,人物、地名、招式……很多不勝枚舉。
而我們可能會遇上以下情況,本質上也是一種資訊傾倒,對讀者來說,能接受的程度不同而已:
1.「特殊詞」太多:27Please respect copyright.PENANApJDBt4EkmK
這很容易造成讀者腦袋爆炸。27Please respect copyright.PENANAoAHX9wiYv7
可能是我們閱讀的習慣,往往會針對特殊詞加以注意,如果它沒有被「適當」、「適時」解釋,很容易在腦中變成:噢,這是作者的伏筆。我一定要記住。
同一篇出現太多,讀者可能比較難以略過,而造成閱讀上的卡頓。
通常小夜的習慣是人名、地名、武功招式等等這些比較好判別的,在劇情進行當下,如果沒辦法立即對應的話,就會首先忽略(其實多半這都是環境背景居多,記不得也無傷大雅)。
但,往往有些無法對應,像是為了符合故事情節狀態而創建的。
舉個例:最近在某個遊戲裡,有幾個我之前一直搞不懂幾個詞,什麼「調律」、「百業」。光看,每個字都認識,但兜在一起就不是很能理解了。
通常,我們習慣以能熟知的經驗來應對這些代名詞,產生畫面、產生理解。可如果詞語不夠淺,也沒有對應劇情可以理解的話,就像是神奇寶貝還沒打開的黑暗圖像。
然而,這並不是最糟糕的情況,最麻煩的是太多特殊詞湧上時,除了要分辨,同時還要理解那是什麼。
就像是你回到兩千年前,對古人說:核彈、飛機、量子力學、輻射波等等。一下子,他就會雙眼發直看著你了。
遇上這樣的情況,建議適當刪減或者不要安排太多。
另外,如果它舉無輕重的話,可以換個說法來呈現;不涉及伏筆的話,也可以用備註的方式。能「被解釋」的詞,對讀者而言馬上就能消化,變成故事背景;不能解釋的,就會像是一陀硬梆梆的○……卡在腦袋裡。
由於這種現象多半都在奇幻文本的作品內(現代文學居多),往往能把讀者搞得一頭霧水。
這時,又得請出我們山神的《迷霧之子》當作範本。
裡面的專有名詞特多,像是「錫眼」、「打手」這類(對應不同金屬的魔法代稱)。而作者在文中裡呈現的方式則是「遇上了再丟」的方式,也不難理解。
如同上述所說,能「被解釋」的詞,即便記不住,至少都會知道它代表的含意,在閱讀理解的當下很容易融入劇情背景中。
在許多工具書,或者影片教學中都有提到,千萬不要認為這樣很創新、很有趣,那樣的下場通常……
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2.結構太複雜:27Please respect copyright.PENANAh8JRQ3Q8iX
基本上就是上述問題的延伸。想像一下,如果文中的特殊詞太多,分支構造也很細膩,幾乎像是一顆大樹的話。那麼,就得要當心了。
也許,在設定的當下會覺得很有趣,但對於讀者來說卻是朦朧的一片迷霧。即便讀者都能理解特殊詞的含意,但那套結構卻硬得讓人不想吞下去,好像學生看教科書一樣。
通常分支頂多兩層就夠讀者受的了。然而,這得要看你第一層有多廣泛。
這地方的處理一樣可以「遮掉」檢視看看,真的沒什麼影響的話,是可以簡化了。
簡單,能讓讀者理解會比較讓它融入劇本內,有加分的作用。而太困難,就會強迫讀者登出。
而這點其實在《迷霧之子》裡也同樣出現過,那套「鎔金術」分類仔細,詞彙也不少。雖然起初有點迷惘,但作者會讓它經常出現,反覆在劇情參與。而且層級沒有過深,要理解就不難。
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3.資訊連貫性:27Please respect copyright.PENANAo1bsPeasyu
常常我們讀到一段,可能充滿許多重要資訊。沒有特殊詞,沒有過多的世界觀,但就是牽扯的物品、人物有點多,每一樣東西都很重要。
那該怎麼辦呢?
如果要比喻的話,那麼就是一根串起來的糖葫蘆。
這些分散的資訊務必要有一根棍子去串起來所有資訊。簡單來說,那段劇情中,務必要有個核心,貫穿所有資訊,變成一個整體。
但是,不是隨意串。而是必須要有系統、邏輯性地將它們串在一起。這點將會牽扯到體整故事的流程。
為何會這麼提?
儘管資訊之間有聯繫,也能「被解釋」。但如果是散亂的話,讀者必須要去拼接。通常鮮少有讀者會仔細研究作品,強硬拼湊散亂的線索。
除非……像是《星際爭霸戰》的熱情觀眾──他們真的把企業號的配置都畫出來了。
散亂的資訊同樣會有讓人難以消化感。
以小夜這次修改《亞瑟》為例,發現上述糟糕的情況:
首章,劇情在雷爾夫和布萊爾交付任務時(開頭的那一個),資訊過於破碎。沒記錯的話,那時想用命案來當觸發劇情扳機,然而寫著寫著,為了兜出以下的劇情就讓整個流程慘不忍睹(要命的是,以前都覺得沒啥問題XDDD)。
不多說,先來比較一下敘事流程:
原始版(V1)的敘事順序:
說明實驗室被襲擊→拋出「冰屍命案」。
- 講了一堆那個人是怎麼死的。(支幹)
實驗室的起因,布萊爾解釋神話故事,又扯到挖掘狀況。(物品由來)
- 揭露敵人是誰。(目標)
解釋為何要雇用亞瑟。(動機)
修改後(V2)的敘事順序:
事件由來,直接鎖定目標──薩洛梅。(目標)
在亞瑟的反問下,布萊爾解釋為何不能大張旗鼓(政治顧忌、避免戰爭),凸顯派亞瑟秘密行動的重要性。(動機)
亞瑟對任務的疑惑→布萊爾解釋神話故事,可能是神的武器。(補充:物品由來)
評估風險。詢問後雷爾夫才拋出「冰屍命案」,將其定位為「薩洛梅可能擁有的危險手段」。(支幹)
這兩套相同劇本下,不同的敘事順序造成了閱讀上的差異:
以V1版來說,由於冰屍命案與對話沒有直接關連,只是提供一個後續的線索,而布萊爾的挖掘陳述更是第二道斬斷對話核心的大刀。
小夜回想了一下,當時想要讓懸疑氣息拖延,想營造抽絲剝繭的概念,可畫虎不成反類犬,敘事節奏掌握並不好,反而讓人抓不到主軸是什麼,像是沒有主詞的句子。
最核心的「行動目標」(去哪裡、找誰)被這兩件不相干的事中斷了。
事實上,V1比較像是我們日常聊天,很多都是跳躍性思緒。
冰屍命案與挖掘陳述只是提供了一點點線索,要當起整段對話的主幹還不夠。無形中,串不起的糖葫蘆就會散落一地了。
可在小說上,就必須得精進這樣的聊天過程。
我們得把這些資訊連貫成一套尖銳的劍矛,層層遞進,貫穿整個對話。這樣才是有利的論據。即便是廢話,也能變成那把劍矛的一部分。
無法承先啟後的資訊會讓每個節點變得獨立,自然龐大的資訊感就會產生。
讀者無法拼湊理解,這是作者的責任。
所以這次,小夜選擇在開頭就先炸開主題,因為大家都想知道誰幹的,任務目標在哪。接著以此為主軸,擴充到這東西為何大家都搶,布萊爾的目的為何。最後把「冰屍命案」留到最後,作為任務風險。
這樣層層遞進,就能把整個資訊串成一個整體,事情變得更清晰而簡單。
這點,不僅是在資訊的散佈上,對於對話推動的清晰度上也有很大的幫助。
當然如果你的劇情剛有一套很好的流程,不管怎麼對調也能連貫對話,就沒有不必要一開始就炸;拖延,反而會增加讀者好奇心的作用。
這樣的節奏,可以試試調整看看,找出心目中的最佳方案。
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總結:
資訊的呈現取決於故事的可看性,也引導故事的進行。無論是世界觀,又或者是文體資訊,要如何「合理分配」、「利用」,這才是釋放資訊的要點。
擺放的位置與呈現的方式就變成我們得思考的問題。
另外,還要思考一個重點。
如果資訊本身是為了伏筆而準備,那出現的時機得要好好斟酌,否則很容易被看做替主角解套的「機械降神」。
短時間讀者也許能接受,但長期以來,很容易步入「口胡王」的後塵。
(《遊戲王》中,讀者對作品的戲稱。因作者為了引爆劇情反轉,忽然讓主角說出一些不為讀者知道的卡牌潛規則,藉此來反轉局面。)
如此一來,讀者會將低對作品的不信任感,認為作者硬湊,可看性會將低許多。
要小夜說,那麼──「有呼應的設定,就像是一把強力的回力鏢!」
埋下資訊,醞釀資訊,引爆資訊。
其中,醞釀資訊將會關係到文章最後引爆的力度。不是埋得越久越好,也不是越快引爆越好。所以,又回歸到上一篇的內容裡:「有伏筆」的資訊不見得掛上立馬就噴出。至於什麼時候噴?這很吃作者掌握節奏的頻率囉。
以上就先這樣囉,下回見!啾咪~~
……呃,還有下回的話。
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