香港創作人大會04.18會後總結整理
前言 堅持創作是一件不容易的事。Penana 早於三年前開始推廣不同小說、漫畫等作品到公眾視野,並於今年開始加入跨媒介(如動畫及展覽)的推廣方式。在2026年的創作人大會,將向大家展示平台的創作新方向。
Penana 部分742Please respect copyright.PENANAQ3tlGw0C8O
主講:Penana小熊 - Anthony
1. 介紹創作人大會742Please respect copyright.PENANACXV1Xd6L0F
● 向新用戶簡單介紹 Penana742Please respect copyright.PENANAUkmPRyJfCO
● 介紹場地分區,分別設有小說、漫畫、插畫及動畫等交流區742Please respect copyright.PENANA0sH4EQunys
● 設有休息時間,可隨時 Refresh!
- 2. Penana全新平台 Penana Next 介紹742Please respect copyright.PENANAqoef5OU159
4階段 Wave 開發路線:- Wave 1:核心閱讀體驗重塑 專注於讀者最核心的體驗:從進入首頁、搜尋作品到沉浸式閱讀的完整流暢度。
- Wave 2:創作者工作室 (Creator Studio) 為作者打造最強大的生產力工具,包括全新的富文本編輯器、草稿管理系統以及儀表板。
- Wave 3:個人檔案 (Personal Profile) 重構我的書櫃,引入更靈活的書單管理,同時重新設計作者的個人頁面。
- Wave 4:社群動態 (Community & Feed) 建立讀者與創作者之間的深度連結,透過動態牆即時分享閱讀心得與創作進度。
- 未來展望 (Future): 移動端 App 重構 (React Native)
- 測試版網站即時試用: https://next.penana.com/
小熊按: 此次系統遷移計劃由技術團隊提出並且進行開發中,希望為Penana帶來新的景象。Penana Next網站正在開發且公開測試中,亦設有意見問卷調查,你的意見將會直達技術團隊,歡迎大家隨時反映使用意見及感受!
- 3. Penana新品牌 PNN文庫設立及近年平台IP發展742Please respect copyright.PENANActQx1idQ1R
● PNN文庫由舊有 POD 出版服務改革而來,過去6年已出版超過100部作品。 - ● 近兩年加入周邊設計部分(如收藏盒),提升作品作為產品的價值,提高讀者對作品的消費興趣。 小熊按: 讀者愈來愈重視作品的收藏價值。
- ● 對作品的開發加入外語授權、商業推廣(即「工商」)、動畫宣傳等方式,嘗試多元化開發作品的成效。
- ● 加入展覽部分,嘗試以真人活動、多方品牌聯乘,向讀者提供網絡以外的體驗,加深讀者對作品的認識。
- ● 目前籌備中的工作:
- 多部漫畫及小說作品的動畫宣傳
- 接駁美國跨媒體的劇本、小說文本庫授權文件工作,主要需求為由小說改編成其他媒介的作品
- 與其他出版社舉辦小說比賽,Penana 作為協辦方處理文稿收集、宣傳等工作
- ● 目前籌備中的工作:
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星夜出版及夢繪文創合辦「星夜.夢繪小說獎」部分742Please respect copyright.PENANAJuLrznxUDm
主講:夢繪文創負責人 River 及星夜出版負責人望日
1. 比賽制度介紹
- ● 設雙首獎「星夜獎」及「夢繪獎」,2名得獎者可獲七年出版合約。
- ● 不限國籍,須以繁體中文寫作。
- ● 限投稿一篇,字數45,000–70,000字(不計標點符號)。
- ● 作品必須從未在任何平面或電子媒體公開刊登或出版。
- ● 參賽作品內容及創作報告不得以 AI 生成或協助寫作(資料搜尋和整理不在此限)。
- ● 每位參賽者在同一屆比賽中只可投稿一篇作品。
- ● 須準備合計2,000字以內的報告,內容包括「小說架構和大綱」及「本作的獨特之處」。
- ● 得獎小說將於2027香港書展展出和銷售,因此除了作品水準之外,作品在香港出版的商業價值亦是評審標準之一。無法在香港書展內展出的作品(例如需要「包膠」的作品)將不會通過評審,例如無法出品如暴力、色情等未能通過淫審署法規的作品。
- ● 採用 Penana 系統收稿,匿名評審制,三階段評審。
- ● 勝出並成功簽約的作品將於2027年香港書展發售。
- ● 截稿日期: 2026年7月31日
- ● 決選評審包括導演戚家基先生及作家陳浩基先生。
- ● 比賽正式宣傳將於4月內推出。
2. 評審分享創作心得
- ● 作家陳浩基先生因公事及健康狀況未能出席,由望日代為朗讀講稿。742Please respect copyright.PENANA9dDqc4XYJY
講稿大意: 鼓勵作家們勇於創作,發揮想像力,享受比賽創作過程。落選並不代表作品未如理想,更引用 J.K. Rowling 曾被十多間出版社拒絕才獲得簽約的例子,分享創作路上的血淚心路歷程。每部作品都有自己的際遇,作品能夠面世,已代表自己想傳遞的訊息經已散播,已是一個成就。若得獎切勿自滿,應視為進入另一寫作戰場的入場機會,你的對手就是世界級創作家。參加比賽著重考慮故事的完整性,留筆將會影響比賽作品完成度。 - 742Please respect copyright.PENANAqfWES9ZxeR
- ● 導演戚家基先生提出香港與海外比賽的不同示例:
- a. 海外比賽非香港主辦,其他亞洲地區主辦的寫作比賽用詞可能有文化差異,今次在港舉辦比賽,香港人有創作優勢。742Please respect copyright.PENANAtfbnnAnbNt
b. 暢銷作品並非一定需要跟隨潮流,請隨心所欲寫作,不須考慮評審喜好,考慮自己所想的題材。742Please respect copyright.PENANAxb5hgFozF7
c. 把握參加比賽機會,不一定要獲獎才等於有機會。742Please respect copyright.PENANAiE2WfSju6U
d. 提出可使用廣東話,歡迎廣東話小說參加比賽。742Please respect copyright.PENANAuwhZtFUte1
e. 分享亞洲地區(如台灣)舉辦的寫作比賽,使用字詞或揀選詞語可能影響評審是否理解文意。742Please respect copyright.PENANAVYBiQY2LNc
f. 香港舉辦比賽的優勢:參加本地比賽,使用本地字眼及文化寫作,具思考獨特性。742Please respect copyright.PENANApkrd3K6a1R
g. 不須向商業化作品方向,嘗試創造新環境。742Please respect copyright.PENANAWxYAKmrg1g
h. 不須估計評審口味。742Please respect copyright.PENANANQntTBt0HR
i. 男女評審會從多角度評估。
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漫畫改編動畫分享部分742Please respect copyright.PENANAGBDlpbetVe
主講:Aniline Studio 香港動畫製作公司代表 – Ray & Wallace
- 1. 漫畫改編動畫的過程742Please respect copyright.PENANA0PNCAtb1IX
● 兩位代表負責《袁小姐的每一天》的動畫製作,是次分享漫畫改編至動畫的過程。 - ● 原作品為短篇四格漫畫,需新增不少內容以符合動畫節奏,期間與漫畫作者多次商討故事走向。
- ● 最終決定製作成十多分鐘動畫,並加入原創劇情發展。
- ● 盡力保留《袁小姐》角色設計。
- ● 男性角色 Michael(小熊按:袁小姐第一章的反派角色)設計難度較高,參考現實男性後再創作動畫版本,成品效果理想。
- ● 作畫根據漫畫資料,加入更多角色活化風格及動作效果。
- ● 引用日本 ufotable(飛碟社)創作《Fate》案例,討論漫畫改編時「美術設計改編 VS 動畫角色設計調和」。
- ● 故事分鏡風格定調為輕鬆日常方向。
- ● 香港製作團隊與日本團隊在分工及崗位仔細程度上有所分別。
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- 2.製作動畫流程主要崗位舉例:742Please respect copyright.PENANAUrqzNlIizn
● 總作畫監督:修訂人物設定、美術概念、定義呈現過程、修正,主要確保整體作畫品質。 - ● 作畫監督:草稿方案、修正原畫、確保團隊作畫接近人物設定風格。
- ● 演出監督:根據分鏡指導視覺表現,統籌各環節(動作、原畫、中割、上色、背景、3D、攝影、剪輯等)。
- ● 原畫師:製作原畫,使靜止場景變成靈活流暢的動畫畫面。
- ● 是次動畫配音製作過程,會先製作動畫初稿以便配音。
- ● 目前《袁小姐的每一天》分鏡鏡頭最少需製作300個,目前動畫完成度約六成,約已使用8個月時間製作,需更多時間打磨。
Q&A 主持提問: 平台方式如何使用作品改篇作品,探討由國內到海外發行普及,香港尚在起步交流,分享香港發展與海外發展不同之處
回答:香港動畫發展比十年前較開放進步,從動畫電影《世外》製作揚威海外,為業界打開市場發展可行性,現時香港人對動畫接受度高於往年。本地動畫工作室香港動畫師會兼顧編劇制作崗位,仍於起步階段尚待發展,團隊於技術系統發展需要製作及投資,因科技未達日本一些製作要求未獲得太多機會,日本對於IP作品製作,小說文庫到動畫製作生產線動畫化發展相當成熟,帶動市場發展周邊產品引起消費者購買產品意欲,從而發展動漫經濟。
本地IP作品亦需要一些海外技術支援幫助動畫製作,香港團隊人數太少未能發展成為分工細緻的大團隊,需要人材加入。由小說、漫畫因動畫的活化,令讀者及喜愛作品的讀者感受視覺衝擊,喜愛的人物在眼前能活動自如,未來展望能向日本學習發展動漫經濟,吸引更多香港人接受動漫文化了解動畫製作,發展香港動畫產業鏈架構,讚賞Penana正為市場開拓道路。
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現場提問:
Q1: 《袁小姐的每一天》動畫製作資金來源是否 Penana 官方出資?
A1: 透過政府動畫資助計劃申請,最高可獲批港幣60萬元(需提交計劃書)。政府資金未能完全支援業界,業界常「用愛發電」。起動資金60萬可製作約10分鐘動畫,現階段應優先發展漫畫動畫化,Penana 正為業界提供機會。
Q2: 動畫製作花時間地方,作畫在動作行為上的細緻流暢度極需時間呈現作品質素,會否嘗試用AI參與創作減少製作時間? 採用哪種作畫系統配置可節省時間?
A2: AI衝擊世界及各業界,一些動作例子如舉手幅度升降左右上下角度,AI可完美呈現整體動作,技術上有引用AI美術意念及點子生成幫助篩選作畫修正概念,但AI始終欠缺複雜思考邏輯容易出錯 (如人物外觀多手或多腳),AI只能用作簡單助手,畫師亦需要用人手完成製畫,AI對業界生存,仍存在於減輕重復性工作為主要。
Q3: 關於原作改篇,動畫製作方與原作者溝通,面對改編對原作可能產生的意見分歧,如何在作者本身的意願與製作方改編作品取得平衡參考?
A3: 非常感謝原作者給予極大開放創作空間,製作過程會交予作者參考及詢問意見,達到雙方舒服協調,經作者同意才進一步製作,過程期間如Storyboard(分鏡),人物設定等必經過作者過目同意,我們是抱持對作者極大尊重作者及作品下完成製作,對作者來說動畫化是人生中重大意義決定,我們不會擅自修改與原作不符合的作品
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電影與電視影視化作品訪談部分742Please respect copyright.PENANAjMp2KuyuXZ
主講:編劇及小說作家何肇康先生 & 編劇蔡嘉桁先生
主持提及現今多部影視作品由小說改編,並邀請兩位嘉賓分享。
何肇康先生分享
- 介紹自己作品《UFO離奇命案》及廣為人知電視劇集香港版 《大叔的愛》,亦有寫作小說《已讀不回死全家》,提出自己並非電影出身,不理解對於何為一個完整好劇本概念,每當完成自己作品/劇本會反問自己什麼為一個完整故事?累積聽寫經驗後得出完整故事/劇本/小說/漫畫……自己創作方法會採用以下:
第一方法首要是故事結構,中間內容用訊息填滿鋪排;742Please respect copyright.PENANAuSSJQSOLy6
第二樣路徑可用character arc(角色弧線)。- 分享寫作過程,向現場人士於寫作時取決方向,先想好故事結構,再定好方向後順住行創作劇本,最後再放入故事主題完成劇本。
- 向現場人士提出發問統計:於創作時「大家是先想好故事主題還是先創作劇情」方法,在回應多於過半「是先想好故事主題」。何肇康回應此方法會局限自己寫作,創作就是舒發自己,寫作故事必然是基於個人主觀如何、看待世界的價值觀,故事主題不是首當必要,應於創作期間加以滲入給讀者的訊息,不需太急於表現故事主題,這樣較易保持寫作思路清晰。
- 向現場人士提出發問統計「有否有想過如果我的作品可以改編為電影就好了?」舉手人數眾多。何肇康回應並非有百分百絕對可行的方法,Target concept目標定向設定自己定位是電影/電視/動畫/編劇……引用作品《已讀不回死全家》14萬字參考,如改編電影需刪減約 4成的內容,如改編電視劇則需增加多 6成內容,因應目標增加或減少內容,如何取捨加減判斷內容,早前建議2項:選擇人物/故事結構變化及注意故事長度。
蔡嘉桁先生分享
影視化製作問題:電視劇製作預算控制取捨 - 選角採用演員/故事可行性考量/故事規模,世界觀 - 如學校/可否採用CG /場地選景多少/日夜戲/污糟/濕水/動物昆蟲等。
電影時間問題:如何在時限內不斷引出新衝擊吸引觀看,故事核心內容,創作者創作故事先不需急於太多道理訊息,提出現今資料太流通,讀者普遍對資訊疲勞,如何吸引讀者繼續追看才是重點,可優先考慮娛樂性,若以娛樂為主,觀眾閱後感覺有一些資訊透露較為容易接受。
何肇康先生分享
同意娛樂性為優先,引用商業資金例子,若投資方資金成本為1千萬,但拍攝內容只帶出作者自我中心主觀,投資方跟本不會願意接納,如何吸引觀眾便首當必要。
引用題材較易寫的恐怖片 / 動作片方向,分享台灣留學時導出當地抗拒商業化作品,思考寫作故事中心為沒有故事能百分百乎合所有大眾口味,但可先篩選受眾方向寫作故事,吸引喜歡該類型的觀眾觀看。
作者想透過帶出故事的訊息給觀眾 VS 觀眾想看什麼
偷換概念方法:《已讀不回死全家》為大學生活故事經歷,將角色同事件換成死亡遊戲,如何包裝成吸引的故事,設定吸引的主題吸引受眾。
蔡嘉桁先生分享
創作《老是常出現》作品時正經歷身體健康問題,在醫院受到啟發,原意訊息為入老人院為何一定是不開心? 難道沒有可以開心的老人院?於是包裝故事大綱成三不管地帶呈現,想像呈現訊息。
Q&A
Q1: 我很喜歡《已讀不回死全家》,分享喜歡的故事情節,請問何肇康先生如何兼顧工作/作息/創作時間平衡?
A1(何肇康): 創作對我而言,是返工/工作後的自我娛樂時間,只要自己喜歡享受的事,並不會覺得辛苦,樂在其中,創作不能維生,但保持生產及其他工作去維持創作,換位角度思現在多打機,少了創作,視作品能影視化為緣份到了自然會有來,不要太著重成功影視化,成本投資考量太多,不要過於理想化。
A1(蔡嘉桁): 影視化可嘗試交換崗位,如有機會嘗試不同製作崗位,了解團隊需要,對創作富有幫助,了解製作實際需要。
Q2:龐大世界觀結構故事(如科幻,時間線跨越過多世代,CG題材……) 對於市場及投資者需求能否消化? 市場需要及商業考量的題材?題材能否吸引投資?
A2(何肇康): 市場需要一直都有,創作者考慮如何做好創作,質素成本執行交給投資方考慮。
A2(蔡嘉桁): 龐大世界觀需考慮演員需求,例如場景可能會需要臨時演員堆疊場景,若非用CG補充畫面,亦需考慮演員數量,模擬開會時製作方定必會提出資金控制,此類大型題材全世界每年產量只有個位數字,現今科技發達可用CG。
Q3: 有嘗試寫過劇本,如何尋找發表途徑,如何知道自己劇本表現如何?
A3(蔡嘉桁): 每年坊間有一些劇本比賽可參加,可嘗試自行組織團隊學習拍攝,參加比賽為得到評審自己作品的其中途徑,亦可報名上堂,政府亦有資助寫作。
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自由交流時間 (不作紀錄)
大會紀錄完畢
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大會照片紀錄
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